Participantes

Textiles Electrónicos

Investigación y relato de experiencia sobre Proyectos Electrónicos para fibras textiles.

Esta presentación abordará el proceso de diseño y desarrollo de una serie de dispositivos realizados a partir de fibras textiles y electrónica que utilizan como soporte el cuerpo humano. Estos dispositivos funcionan como interfaces vestibles que podemos anexar a nuestro cuerpo de forma blanda, suave y flexible, abriendo nuevas posibilidades de interacción del cuerpo humano con su movimiento y con el entorno. Durante la presentación se mencionará la obra Heroína, proyecto que surge a partir de la idea de diseñar un arquetipo de cuerpo aumentado basándose en el imaginario de las cualidades sobrehumanas de un superheroe. También se hará un recorrido a través de obras producidas a partir del bricolaje de medios, en las cuales el uso de la tecnología electrónica en el mundo textil, cumple un rol tanto estético como técnico, haciendo una reflexión sobre la incorporación de gadget y prótesis tecnológicas que fusionan el cuerpo humano y la máquina.

Constanza Piña

Es Artista Visual e intérprete en Danza Contemporánea. Su trabajo artístico se centra en la relación entre la tecnología y el cuerpo humano, desarrollando propuestas que integran danza, performance, video, textiles, electrónica y wearable technology. Constanza es Co-Fundadora del Laboratorio de Arte y Tecnología CHIMBALAB (2008-2012). Ha realizado numerosos workshops y charlas sobre experimentación electrónica y Cultura DIY, participando de festivales internacionales como PIKSEL (Noruega), FILE (Brasil), LiWOLI (Austria), Congreso de mujeres tecnología y cultura libre (Colombia), encuentro Labsurlab (Ecuador), Festival TECHNE.11 (Uruguay), Interface arte ciencia cuerpo y tecnología (Chile) Electronic Experimental Interventions EEII'12 (Croacia) y Pixelache (Finlandia-Estonia). Forma parte de Sudamérica experimental, plataforma de intercambio y colaboración de proyectos independientes de Artes electrónicas en América del sur.

http://sewingmachina.wordpress.com/

j

Estado de Vigilancia

 

Performance audiovisual, en donde se mezclan las imágenes de cámaras de vigilancia alrededor del mundo con un proceso de composición musical en vivo. La performance nos invita a reflexionar al respecto de lo que hacemos público y lo que consideramos privado en nuestros usos de la red.

Intervenciones Visuales: Federico Joselevich Puiggrós

Intervenciones Sonoras: Liza Casullo

Minibio LC+FJP:

Federico Joselevich Puiggrós (Buenos Aires, 1972) hace arte electrónico, digital, performer, vjing y docente. Trabaja investigando la línea que une (o divide) al arte y a la tecnología. Liza Casullo (México 1981) es cantante, compositora y actriz. Explora la relación entre el rock, la música electrónica y los ambientes sonoros a partir de diversos sets que incluyen guitarras eléctricas, pedales theremin, y proceso de la voz.

 

Liza en concierto 731b

Decálogo del arte digital y pequeñas disquisiciones de lo público y lo privado

Exposición de un Decálogo-manifiesto-protesta para el mundo del Arte Digital en dónde se articulan y establecen pautas para ubicarlo en el mundo actual, mezclando su acción con lo público y lo privado.

 

Minibio Federico Joselevich Puiggrós:

Artista tecnológico, programador, trabaja en la delgada línea que une (o divide) a la tecnología y a la cultura. Fundó y participa de numerosos colectivos de arte Algunas obras: página web del MACBA (area3), Passus Exilii una instalación crítica al modelo de integración del exiliado, 96 frames software de performances stop-motion en vivo, Leve Retina primer revista literaria electrónica argentina y su participación en eventos y festivales varios. Es profesor de la UNLP y de la UNQui.

 

Aparateando

Saltando el Umbral MAYA: Experimentación, Tecnología e Historieta

Con el aumento del acceso a la tecnología en las últimas dos décadas las formas de consumo y producción de bienes culturales han cambiado radicalmente. Dentro de esta revolución diversos aportes técnicos han enriquecido las diferentes etapas de la creación de una historieta (dibujo digital, mejoras en la impresión, circulación potenciada por los medios digitales), entonces resulta pertinente plantear la siguiente pregunta: ¿Así como la tecnología ha permitido modificar los hábitos de consumo y producción, es posible que permita modificar un lenguaje como el del cómic? Teniendo en cuenta la idea del Umbral MAYA (Most Advance Yet Acceptable) planteado por Raymond Loewy ¿Sería posible pensar en una historieta amplificada por la experimentación y las nuevas tecnologías? Para responder a estas cuestiones revisaremos algunos conceptos básicos del lenguaje de la historieta y haremos un recorrido por diferentes recursos tecnológicos y obras experimentales tanto físicas como digitales.

Leandro Cerliani
Diseñador Gráfico, recibido en FADU-UBA. Es Jefe de Trabajos Prácticos de la materia Medios Expresivos I - Cátedra Groisman, (Diseño Gráfico, FADU-UBA), donde dicta clases desde el 2003, y co-dirige el estudio de diseño Digba!. Forma parte del equipo organizador del Congreso Internacional Viñetas Serias y del Área de Narrativas Dibujadas de la Faculdad de Ciencias Sociales (Comunicación, FSoc-UBA). Durante el 2011 dictó talleres de diseño a nivel nacional bajo el programa Conectar Igualdad. Participó como coordinador de producción de las exposiciones anuales de la Cátedra Groisman en diferentes centros culturales de Buenos Aires (MExpo 2005 al 2009) y de sus publicaciones: Apuntes Pixelados (Ed. FADU / Nobuko - 2007) y Memoria Ilustrada, Historietas Para No Olvidar (Espacio de Arte AMIA - 2011).

Umbral Maya

De la visualización a la sensorización de información

La Visualización de Información se presenta como una disciplina emergente en la que confluyen diferentes áreas como las artes multimediales, el diseño gráfico, la tipografía, la minería de datos, la computación científica, la semiótica y el periodismo. Usualmente se propone este término para mostrar ejemplos estáticos y dinámicos en donde se conforman interfaces que permiten entender datos o información a través del sentido de la vista. Sin embargo, existen además interfaces físicas que permiten al usuario interpretar esos datos, ya sea a través del sonido o del tacto. 

La visualización de información consiste en “la utilización de interfaces interactivas cuya finalidad principal es representar con mínima entropía visual una serie de datos a un usuario final” y se caracteriza por “(1) ser interrelacional, (2) transformar datos crudos en información relevante, (3) buscar la mínima pérdida de información en dicha transformación, y (4) dirigirse a usuarios que interactúan, transforman e interpretan esta información” (Córdoba Cely y Alatriste Martínez: 2012).

 

La visualización ayuda al conocimiento ampliando la capacidad humana para entender. Esta idea expresada por teóricos contemporáneos que reflexionan en el cruce de las artes, la cultura y la tecnología, tiene sus antecedentes no sólo en las disciplinas mencionadas en la definición de la visualización de información sino también en otros referentes de la cultura, entre los cuales destacamos el concepto de visibilidad de Italo Calvino.

Calvino (1985) define la visibilidad como una de las constantes para la literatura en su escrito “seis propuestas para el próximo milenio”. Para Calvino la visibilidad no implica la propiedad de ver “a través de”, sino la capacidad de “imaginar”, de “ver” en la mente una idea. Para desarrollar su concepto, recorre y relaciona textos de Dante, Coleridge y Borges. En todos ellos la presencia onírica como disparadora de imágenes se hace presente. 

 

En relación con Calvino, en torno a la idea de la visibilidad, es importante mencionar a los teóricos del pensamiento proyectual, dentro de los cuales se destaca Bruno Munari, quien analiza el proceso que un diseñador entabla en el transcurso de la creación, desde la idea, el relevamiento de necesidades, los materiales utilizados, la experimentación, verificación posterior y finalmente, la construcción.

En el citado “proceso proyectual” definido por Munari (1990), se presenta al mismo como una semirrecta, con inicio, pero sin fin. Este proceso inicia cuando se plantea el problema (qué se debe diseñar) y finaliza cuando se arriba a la solución (el diseño concluido). Al proceso proyectual, basado en el par problema-solución, entre uno y otro extremo se encuentra la instancia creativa. Para Munari esa instancia creativa se ubica a mitad de camino entre el problema y la solución. En palabras de Calvino, en un momento del proceso el diseñador “visualiza” la solución de un problema. Sin embargo, a partir de esa visualización del problema, el diseñador debe enfrentar el proceso de traducción entre su interioridad y el resultado exterior: el diseño terminado.

A su vez, el proceso representado por Munari, encuentra un paralelo, más complejo, en la tesis de Ben Fry (2004) Computational Information Design, quien utiliza siete elementos en un proceso en el cual se integran la computación científica, la matemática, estadística y minería de datos, el diseño gráfico, la visualización de la información y la HCI (Human Computer Interaction). Estas siete palabras clave que coexisten en el proceso son: adquirir, analizar, filtrar, minar, representar, refinar e interactuar.

 

La relación entre Munari y Fry es notable. Ambos teóricos plantean sus ideas como una semirrecta que vuelve, necesariamente, sobre sus pasos en más de una oportunidad, redefiniendo ideas que anteriormente habían sido establecidas.

El objetivo de este trabajo es poner en discusión los primeros avances del proyecto de investigación que enmarca este paper, a modo de work in progress. Los objetivos del mismo se orientan al estudio de los distintos sistemas representacionales de la información, su interacción con los usuarios y la creciente aparición de interfaces físicas que trascienden el aspecto meramente visual, para crear un entorno envolvente e inmersivo para el usuario. De esta manera, la “visibilidad” trasciende su relación con el sentido de la vista para formar en la mente de cada interactor un magma relacionado con el completo sensorio humano.


sd800

Temporal de Santa Rosa

Instalación performática basada en las interferencias radioeléctricas ocasionadas por el Temporal de Santa Rosa.
Mediante body contact, hardware hacking y utilizando emisores y señales de radio y radiotelegrafía, el artista uruguayo Brian Mackern manipula la atmósfera sonora recreando la presencia electrostática del Temporal  de Santa Rosa en el Rio de la Plata.

Brian Mackern
http://etc.uy/
+ info: http://34s56w.org/xtcs

Santa Rosa

Montevideo de los niños

Experiencias de mediación con nuevas tecnologías en espacios expositivos y centros de divulgación científica pertenecientes a la Intendencia de Montevideo.
Articulaciones internas e interinstitucionales, desarrollos en territorio.
Montevideo de los Niños es un programa piloto orientado a la generación, diseño, implementación y estímulo de actividades educativas mediadas con tecnologías del Plan Ceibal y articuladas en espacios expositivos, centros de divulgación científica y centros culturales barriales pertenecientes al Departamento de Cultura de la Intendencia de Montevideo.

Brian Mackern
http://etc.uy/

Montevideo de los Niños

Jorge Crowe

Jorge Crowe (1976, Mendoza) es docente y performer, especializado en electrónica analógica, bajas tecnologías (low-tech) y sus aplicaciones creativas. Es coordinador del Laboratorio de Juguete, espacio de difusión de tecnologías abiertas (open source). Ha realizado exposiciones, talleres y performances audiovisuales en distintas ciudades de Argentina, América (Montevideo, Rio de Janeiro, San Pablo, Santiago de Chile, Nueva York) y Europa (Bergen).

Esta presentación gira alrededor de un posible vínculo creativo con los juguetes en la infancia como puerta hacia una futura relación crítica y transformadora con los objetos tecnológicos cotidianos. Se verán registros de talleres para niños y adultos organizados por el Laboratorio de Juguete y se analizará la infuencia del cine de entretenimiento de los 80′s en esta aproximación hacker al mundo infantil.

Laboratorio de Juguete
http://toylab.wordpress.com/

Jorge Crowe on vimeo
http://vimeo.com/album/78907

Reconstruccion Virtual Interactiva Centros Clandestinos de Detención, Tortura y Exterminio durante la última dictadura cívico-militar

Centros Clandestinos de Detención, Tortura y Exterminio durante la última dictadura cívico-militar

Este trabajo tiene su origen en la necesidad de transmitir hechos centrales de nuestro pasado reciente: la existencia de Centros Clandestinos de Detención, Tortura y Exterminio (CCDTyE) durante la última dictadura cívico-militar. El ámbito físico donde esos Centros funcionaron en muchos casos ya no existe y en otros está notablemente modificado. La reconstrucción virtual de dichos espacios en base a su situación actual, a la documentación existente y fundamentalmente a los testimonios de sobrevivientes es un aporte a la construcción de la memoria y a la revisión crítica de nuestro pasado.
La elección de un medio tecnológico moderno, el 3d interactivo, permite una experiencia audiovisual inmersiva en el espacio reconstruido. Además este medio es muy natural para las generaciones más jovenes,  a quienes está destinado muy especialmente este material.
El proyecto complementa el recorrido virtual interactivo por los espacios, con material audiovisual  que contribuye a completar la experiencia:
•    Testimonios audiovisuales de sobrevivientes que describen situaciones, historias y experiencias vividas durante su secuestro.
•    Una serie de objetos interactivos, televisores, radios, diarios, revistas, etc; permiten acceder a diverso material de época: propaganda política, publicidad, secuencias de programas de radio y tv, notas periodísticas, etc; que acercan a una comprensión del contexto histórico.
La facilidad de acceso vuelve a este proyecto un excelente punto de partida para abordar esta tematica vasta y compleja. La posibilidad de recorrer virtualmente estos sitios emblématicos dispará inevitablemente en los jovenes multitud de interrogantes y cuestionamientos que serán en parte respondidos durante la misma experiencia, y en parte impulsarán nuevas busquedas y elaboraciones posteriores.
El proyecto se realiza por un acuerdo entre el Instituto Espacio para la Memoria (IEM) y la cátedra de Introducción a la Animación Asistida por Ordenador de Fadu - UBA. A partir de dicho acuerdo, se creó Huella Digital, un grupo de investigación multidisciplinario, que lleva adelante el  trabajo.
Está terminada la reconstrucción del Casino de Oficiales de Esma. Dicha reconstrucción se presento en el transcurso del segundo juicio oral y público por los crímenes de lesa humanidad cometidos en la Escuela de Mecánica de la Armada (ESMA) durante la última dictadura militar.
Actualmente estamos trabajando en la reconstrucción virtual del CCDTyE Club Atlético, y abordaremos inmediatamente después las reconstrucciones de los CCDTyE Automotores Orletti, Olimpo y Virrey Cevallos.
Nuestro propósito es contribuir a la realización de proyectos semejantes que permitan reconstruir virtualmente CCDTyE y otros espacios significativos del pasado reciente.

Martín Malamud
Nació en Buenos Aires, el 3 de abril de 1957.
Realizó estudios de Ciencias de la Computación y de Bellas Artes.
En el año 1991, obtuvo una beca de investigación en Computación Gráfica en Lausanne, Suiza.
Creó y dirigió varios estudios de animación y efectos especiales: Imágica en 1992, Kaos en 1997 y Malabar en 2001 (http://www.malabar.tv). En ellos realizó diversas piezas audiovisuales:  publicidades, secuencias para cortos y largometrajes, series televisivas y juegos interactivos.
Ha participado como docente o expositor, en diversos congresos y encuentros en el ámbito de la animación y la computación gráfica.
Desarrolla también actividad plástica como dibujante, participando en diversas muestras. Su obra puede verse en http://www.martinmalamud.com.ar.
Desde 1993, es profesor titular de animación por computadora en la carrera de Imagen y Sonido de la Universidad de Buenos.
En el año 2008 crea el grupo Huella Digital, el cual dirige. Información sobre el mismo puede verse en http://www.huelladigital.com.ar.

Match: Motor multiplataforma de videojuegos argentino y Carrier Defense

Match: Motor multiplataforma de videojuegos argentino y Carrier Defense

Durante la creación de diferentes juegos nos dimos cuenta que las herramientas, motores que probamos no eran lo suficientemente prácticas o no se amoldaban a nuestras necesidades. A partir de eso dimos paso a la creación de  MATCH, el primer motor multiplataforma realizado 100% en argentina y programado enteramente en javascript.

En base a nuestras experiencias dentro Puzzling Ideas es que decidimos hacer un juego de estrategia. La idea del juego nace de nuestras experiencias como desarrolladores. Solos y con pocos recursos, haciendo lo imposible para salir adelante y lograr el objetivo de terminar un juego.

Puzzling Ideas
Diseñamos de cero o aplicamos conocimiento a un proyecto en proceso. Nuestro objetivo es hacer juegos divertidos que llamen a los jugadores una y otra vez.
Usando HTML5 y Match (nuestro motor de juegos) empujamos los límites de la productividad y nuestros títulos corren en todo dispositivo que posea un navegador de internet.
Actualmente tenemos varios juegos hechos entre ellos Blooby Asteroids y Sir Ball and the impending sealing of doom. Actualmente tenemos dos proyectos importantes en curso uno para celulares BlackBerry y otro multiplataforma que es el Carrier Defense.

Nicasio Cascudo, Game Designer
Apasionado de las mecánicas de juego, siempre buscando formas de generar experiencias para los jugadores. Con conocimiento en diseño multimedia. Mezcla su expertise con su experiencia como jugador para entregar los mejores juegos posibles. Actualmente Se desempeña como Lead Game Designer en Puzzling ideas.

Pablo Lagioia, Game Developer
Entusiasta por los juegos y los desafíos. Ha desarrollado el motor Match asi como tambien los juegos de Puzzling Ideas. También ha trabajado en proyectos 3d utilizando Java y liderando equipos en front-end y back-end en dicha tecnología.

http://puzzlingideas.com/
http://puzzlingideas.com/match/

Puzzling ideas

Esto no es Magritte

Haciendo alusión al gran pintor René Magritte, “Esto no es Magritte” se autodefine como una propuesta performatica musical de carácter modular, en donde el grupo de performers trabaja sobre la base de la improvisación, principalmente sonora, aunque como se trata de un proyecto evolutivo seguramente pronto aparecerán otras disciplinas.
Realizada por el colectivo Bitmondo integrado por Marcos Umpiérrez y Daniel Argente propone el ensamble de instrumentos tradicionales con instrumentos propios construidos a partir del reciclaje informático, circuit bending, el uso de open hardware para su control, pero sin descartar trabajar con técnicas de captura de movimiento y color hasta la utilización del mando de la consola Wii y el kit robótico de Lego: NXT Mindstorm.
En sus espectáculo presentan un ensamble de sus instrumentos creados junto a instrumentos más tradicionales como didjeridoo, sintetizador analógico y guitarra.

Marcos Umpierrez

Nace un 15 de mayo de 1971. Comienza sus primeros pasos en la música como percusionista, actividad que sigue desarrollando hasta hoy en día, formándose en esta disciplina con músicos referentes del medio.

La informática es una actividad que lo acompaña desde muchos años, iniciándose en el campo musical con las ZX Spectrum, MSX Daewoo, Commodore, hasta llegar al PC.

Los años posteriores a 1997 desarrolla una intensa actividad como diseñador gráfico, haciendo así de la informática un medio de vida que lo acompaña hasta hoy. En este campo, inevitablemente, se desarrolla también como artista infográfico, trabajando en el campo de los fractales, tratamiento digital de imagen, arte ASCII, desarrollo web, etc.

Desde aquí es que la imagen y la música se fusionan en sus intereses, para la creación más formal de arte a través de estos medios de expresión, utilizando como herramienta la computadora.

Como percusionista, la gama de posibilidades instrumentales es infinita, lo que lo lleva a construir sus propios instrumentos, principalmente tomando como base el reciclaje de material, para conseguir sonidos más personales.

Daniel Argente

Artista mediático, Productor audiovisual. Docente en herramientas informáticas aplicadas al diseño y multimedia. Infografista 2D y 3D. Diseñador gráfico y multimedia. Dibujante de comic, editor de revistas de comic, diseño gráfico,e interactivas.

Actualmente es el profesor encargado del Área de los Lenguajes Computarizados en Escuela Nacional de Bellas Artes de la Universidad de la República del Uruguay.

Investiga en las diversas vertientes de la informática aplicada al arte, en nuevas formas de interface e intervencion en el hardware de adquisición de datos aplicado a las instalaciones (physical computing), el uso del open hardware, captura de movimiento, diversas plataformas de programación visual y sonora, y la robótica en el arte.

Ha coordinado talleres con la Agencia Española de Cooperación Iberoamericana, Calcografía de España, Facultad de Bellas Artes de Barcelona.

Ha expuesto instalaciones informáticas e infografías en diversas salas de Uruguay; La Habana, Cuba; Maracaibo, Venezuela, Madrid, Segovia, España y Francia.

Participó en diversos talleres y seminarios sobre tecnologías del cuerpo, netart, inteligencia artificial y arte en centros españoles como el MediaLabPrado, Casa Encendida, (Madrid) CaixaForum (Barcelona) y CampusTI (Valencia).

En los últimos años de actividad en España dirigió y editó diversos documentales, siendo director de producción audiovisual en empresas de Mallorca, Segovia y Valencia.

 

“Esto no es Magritte” jam session en dorkbot mvd
http://www.youtube.com/watch?v=uqSi0bmXV2U

Esto no es Magritte

De Dewey a Kinect

La vigencia de la enseñanza activa como modelo pedagógico en los tiempos de la revolución en la interacción persona computadora.
Partiendo de Dewey, pasando por  Piaget y culminando en Pappert, enseñanza activa, constructivismo y construccionismo.
Nuevas estrategias didácticas en la enseñanza académica en el campo del arte electrónico y digital.
La extensión universitaria, el Plan Ceibal y como aportar al cambio social a través de la creatividad. Una experiencia en un barrio de contexto crítico.

Billy Shears

Billy Shears es un dueto formado en 2005, compuesto por Tukas quien se encarga de las cuatro cuerdas de su bajo, y Guishermo, quien canta y mueve sus teclados.

Luego de editar algunos demos online y de diversos shows en Buenos Aires, pasando por Le Bar, Old Rotten, Casa Frida, Super Fresh Party, La Mansión de Martini, Doble Fiesta Party y algunos más, Billy Shears graba Bravo EP durante Enero y Junio de 2011.
Creado, grabado y producido por Billy Shears, editado y distribuido por Buena Suerte Discos.

Durante agosto de 2012 editan online Dharma, un PsichodelicTechno de alta velocidad.

Desde su lanzamiento, Bravo EP junto a Dharma y varias canciones más, pasaron por los escenarios de 'Tormenta Electrónica Party' y 'Old Rotten Bar' en el marco de un show audio-visual. En 'Disco Killer Party' presentaron un show mucho más orgánico incorporando guitarra y batería a sus bellas canciones. Sus más recientes shows fueron en El Marquee, Liverpool y La Cigale.

Además de los shows en vivo, los Billy se encuentran grabando las canciones que darán forma a su próximo disco.

http://desdeyhacia.com.ar
http://soundcloud.com/desdeyhacia

Billy Shears

Ludotecnia

Ludotecnia es una performance audiovisual basada en el uso mixturado de juguetes, dispositivos electrónicos modificados y de fabricación casera. Los juguetes son controlados y secuenciados, participando simultáneamente en la construcción de la estructura rítmica como en la narración visual que se proyecta simultáneamente. Dos cámaras (una montada sobre un tren de juguete en movimiento y otra en un brazo robótico de fabricación casera) toman las acciones que se suceden sobre esta mesa de juego, permitiendo a los espectadores participar de lo que acontece en este pequeño espacio y sus cambios de escala. Tanto el sonido como las imágenes son generadas en tiempo real, sin recurrir a archivos pre-grabados. Ludotecnia no hace uso de laptops durante la performance.

Autores: j.crowe & loli mosquera

https://vimeo.com/69771619
https://vimeo.com/70833556

Ludotecnia

R.U.A.: Realidad Urbana Aumentada. Cartografia Inventada, Laboratório Nómada.

R.U.A. se configura en la condición de Residência Artística Universitária, laboratório nómada, espacio de investigación y creación interdisciplinario en el que confluyen artistas, antropólogos, sociólogos, activistas y todos los interesados en desarrollar cartografías artístico-sociales en contextos urbanos, en el marco de la confluencia Arte-Ciencia-Tecnología-Sociedad. R.U.A. explora las posibilidades de las narrativas audiovisuales no lineales y los procesos artísticos colaborativos y distribuidos que ayudan a visibilizar las zonas de conflicto y los complejos procesos de transformación que tienen lugar en los contextos urbanos contemporáneos. R.U.A. entiende la cartografía social como un proceso de carácter performativo, que se alimenta de los estímulos generados por la ciudad, entendiéndola como una gran base de datos dinámica, y se desarrolla sobre la misma urbe como espacio de intervención y transformación, por médio de la confluencia entre arte, activismo y medios digitales en la esfera pública. R.U.A. és un proyecto de Extensión Universitária, vinculado al GIIP – Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergência entre el Arte, Ciência y Tecnologia y a la línea de investigación Arte y MediaCity, coordinado por Profa. Dra. Lilian Amaral.

Lilian Amaral
Artista Visual, curadora e pesquisadora no campo da Arte Urbana Contemporânea. PhD em Artes pela ECA/USP e Universidade. Complutense de Madrid. Pós-Doutoranda pelo IA/UNESP. Professora convidada das Universidades de Barcelona, Girona, Complutense de Madrid/ES. Publica regularmente, participa de mostras e organiza projetos no Brasil e exterior. Membro de diversos Comitês Científicos e de Grupos de Pesquisa na Espanha, França, Portugal e Brasil. Dirige o POCS: Project for Open and Closed Space Sculpture Association, coletivo artístico de Barcelona.

RUA

Nuevos lenguajes, nuevos museos

Una transversalidad necesaria

Nuevos recursos y nuevos públicos nativos digitales, son el camino ineludible para llegar a una nueva museografía, una museografía de nuevas experiencias. El visitante, hoy, es alguien que interactúa en el espacio museístico y demanda que éste sea abierto, accesible y participativo.
La nueva museografía no puede ser ajena, por tanto, a conceptos como la nube, tiempo real, realidad aumentada, espacios híbridos, inteligencia colectiva…
Las cualidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías deben modificar el patrón de comportamiento no solo de los visitantes sino también de los educadores, gestores, investigadores y demás perfiles laborales miembros de las instituciones.

jGarin
Es museógrafo y artista multimedia. Desde su estudio en Madrid ha diseñado diversos museos como el de la Biblioteca Nacional de España (Madrid), el Museo de los Orígenes (Madrid), el Museo de Paleontología de Teruel (Dinópolis), el Museo de Telecomunicaciones de Marruecos (Rabat), el Museo de las Telecomunicaciones (Telefónica, Madrid)… Recientemente ha abierto estudio en Montevideo. Dirige el Laboratorio de Lenguajes Transversales (Montevideo).

jGarin

Calles perdidas, el avance del narcotráfico en Rosario

Los DocuMedia (http://www.documedia.com.ar) son documentales multimedia interactivos producidos por la Dirección de Comunicación Multimedial de la Universidad  Nacional de Rosario.

Tienen como objetivo acercar a los usuarios narrativas hipermediales en torno a temas específicos de investigación periodística.

Esta producción es un cruce entre el documentalismo, el periodismo de investigación y el periodismo de datos.

Anteriormente, se han producido tres  DocuMedia, abordando las siguientes temáticas: el trabajo de la Escuela Orquesta de Barrio Ludueña (DocuMedia “Vibrato”, finalista del Premio Nuevo Periodismo Iberoamericano, otorgado por Gabriel García Márquez), las problemáticas generadas a partir del boom de la construcción en Rosario (DocuMedia “Peligro, obras en construcción), y los humedales frente a la ciudad (DocuMedia “Migraciones”).

La Dirección de Comunicación Multimedial lanza su cuarta producción multimedia interactiva, en coproducción con el Vicerrectorado de la Universidad Nacional de Rosario analizando esta vez la trama del narcotráfico en Rosario.

Fernando Irigaray
Realizador Audiovisual, Productor Transmedia. Magister en Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED - España). Licenciado en Comunicación Social en la Universidad Nacional de Rosario. Doctorando en el Doctorado en Comunicación Social (UNR). Director de la Maestría / Especialización en Comunicación Digital Interactiva de la Fac. de Ciencia Política y RR.II  y Director de Comunicación Multimedial de la Secretaría de Comunicación y Medios de la UNR. Obtuvo dos menciones especiales con los documentales multimedia interactivos, DocuMedia: Periodismo Social Multimedia. En el 2009 en  la categoría internet con Vibrato: Escuela orquesta del Barrio Ludueña en el Premio Nuevo Periodismo CEMEX+FNPI de la Fundación Nuevo Periodismo Iberoamericano, presidida por Gabriel García Márquez y en el 2013 una mención especial del jurado a Calles Perdidas: El avance al narcotráfico en Rosario en el Premio Latinoamericano de Periodismo sobre Drogas.

http://www.documedia.com.ar

Calles perdidas

Gamification, la tecnología de un mundo mejor

Es la tercera tendencia tecnológica detrás de social y mobile. En ningún caso se trata de hacer videojuegos. Es la utilización de técnicas de diseño de videojuegos en actividades que no lo son, como el trabajo, el marketing, el deporte, la educación y la salud, con el objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de comportamiento positivos. ¿Por qué es interesante desarrollar sistemas gamificados? El rendimiento en oficinas, salud o educación, por nombrar algunos ámbitos que pueden beneficiarse de sistemas gamificados, es uno de los desafíos que afrontan las empresas y organismos.

Durgan A. Nallar

Es referente de carreras relacionadas a videojuegos y Profesor en Image Campus. Es además director general de [IRROMPIBLES], revista impresa y digital de gran circulación en Argentina especializada en cultura gamer; también portal de larga trayectoria en Internet focalizado en el entretenimiento digital interactivo y la  tecnología.

http://www.irrompibles.com.ar

Apertura e incompletitud en el centro de la nueva narración digital

La popularización de lo mobile, el transmedia, y los contenidos interactivos o participativos, han llevado las posibilidades narrativas a un nuevo nivel, que sintoniza con un espíritu forjado en la web 2.0. La manera de contar historias o explorar ideas en la era digital está tomando una nueva forma que juega con los límites entre ficción y realidad, y que sitúa al usuario en una posición inevitablemente activa.  En este contexto, cada vez son más comunes obras abiertas que requieren de la implicación del público/usuario para ser completadas.

Andreu Belsunces Gonçalves (Barcelona, 1984).
Licenciado en Sociología por la Universidad de Barcelona y máster en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la Universitat Oberta de Catalunya. Investigador en cultura digital y transmedia, ha sido docente en las licenciaturas de Comunicación e Ingeniería Audiovisual en la Universidad Católica del Uruguay, así como en Arte Digital y Electrónico, y en Medios y Lenguajes Audiovisuales de la Universidad de la República del Uruguay.  Escribe sobre cultura y tecnología en el diario El Observador. Ha colaborado en los libros “Crosmmedia Innovations” (Peter Lang, 2012) y “Fanáticos” (UOC Press 2013).

Andreu

Mensajes al poblador rural

Teatro en dimensión hipertextual

Los Mensajes al Poblador Rural se emiten por radios AM de la región patagónica como LU 20, LU17, LU 4, LRA9, Radio Nacional Esquel y otras, seis veces al día, desde hace más de 40 años.  Constituye el más importante (y en muchos casos el único) nexo comunicativo de los habitantes de la zona rural patagónica con las ciudades y entre sí. Es uno de los soportes necesarios de los vínculos familiares y sociales de muchos habitantes de este extenso territorio. Se trata de verdaderas “cartas radiales”.

La inmaterialidad de  los mensaje de radio dan cuerpo a historias que intentan transmitir la textura de la Meseta patagónica y de sus habitantes, fracturando  los relatos de este lugar donde parece que no hay nada. Las historias se entrelazan develando un mundo -  microscópico, a la manera de un Carver patagónico – inédito.

Cómo se verifica la dimensión hipertextual de esta obra  articulada a partir de la malla que conforman los mensajes de radio? Cuáles son las variables y las constantes de este panorama comunicacional y cómo se trasladan al espacio escénico? El montaje como ordenador del discurso. La ruptura de la linealidad y la asociación como articuladores de una posibilidad de representación de la Patagonia. Los mensajes como conformadores de un texto o como conjunto incoherente de fragmentos. La obra como testimonio de la deconstrucción de los mensajes y los mensajes - en su materialidad y espacialidad - como naturaleza de la estructura de la obra. Los mensajes y el universo patagónico como "links" que forman una red contextual sin principio ni fin. La posibilidad de un final válido en esta carencia. La percepción como punto de partida. La radio en una actualidad hipermediatizada.

Ana Laura Suarez Cassino
Directora de teatro. Se formó con Ana Alvarado, Román Podolsky, Luis Cano, Rubén Szuchmacher, Guillermo Cacace y Lautaro Vilo.  Realizó la 1° Edición de la Pasantía para Directores Teatrales, del Teatro Gral. San Martin, CABA (2011). Escribió y dirige "Mensajes al poblador rural", obra sobre los mensajes de radio en la estepa patagónica. En la investigación de las nuevas tecnologías aplicadas a la escena dirigió LA BABA (obra con video intervenido, dibujo en tiempo real, máscara móvil y pulsos binaurales) y con el colectivo La Fase, actuó y escribió  VISIBLE, dirigidos por Ana Alvarado, sobre la medida del tiempo dónde el trayecto entre la tecnología nueva y obsoleta es cada vez más corto. En 2005 estrenó “La espuma” de Luciano Suardi. Cursa las últimas materias de la Lic. en Dirección Escénica en el IUNA.

Mensajes al poblador rural

Storyteller

Storyteller es un videojuego sobre crear historias usando un simulador de trama y un lenguaje de secuencia visual como los que usan las historietas. Cada nivel tiene un desafío dramático como "un asesinato por celos" o "Alguien consigue y pierde una amante sin que su esposa se entere de nada", y los jugadores usan actores y elementos escénicos que interactœan entre ellos creando una historia.

Este juego ganó el premio "Nuovo" del Festival Independiente de Juegos (una especie de Cannes para videojuegos) como juego más original de 2012, y recientemente fue seleccionado en AIIDE (un simposio de inteligencia artificial y diseño interactivo) por el approach novedoso del simulador del juego.

Daniel Benmergui
Más que nada, soy un desarrollador independiente de videojuegos. Nací en 1978 en Buenos Aires, Argentina. En este momento estoy haciendo Storyteller, un videojuego basado en el lenguaje de historieta, que ganó el premio a la innovación en el festival de juegos independientes en 2012 (un equivalente a Cannes o Sundance para videojuegos). En el pasado hice varios juegos artísticos, todos basados en mecánicas experimentales: Today I Diees el más conocido. Ganó el "Jury Award" en Indiecade (un festival de juegos artí?sticos independientes), fue finalista en el premio "Nuovo" en el Festival de Juegos Independientes, y fue elegido dentro de "Lo mejor del 2009" por JayIsGames. I Wish I Were the Moon fue elegido "Best Indie Game 2008" por Gamasutra (una de las principales publicaciones para desarrolladores de juegos del mundo), y seleccionado para Sense of Wonder Night ese mismo año. Algunas cosas más que hice:

  • Di varias charlas y talleres sobre videojuegos artísticos en Japón, Estados Unidos, España y sudamérica.
  • Trabajé en Gameloft por tres años. Fui líder de programación con un equipo de 120 personas.
  • Cofundador de Duval, una comunidad de desarrolladores latinoamericanos, y co-organizador de CODEAR, un concurso de juegos independientes que ya va por su quinto año.
  • Estudié Ciencias de la Computación en la Universidad de Buenos Aires.

http://www.storyteller-game.com/p/about-daniel-benmergui.html

storyteller

Speak 4.0

Speak (06-13) como propuesta performática en vivo,  parte de la captación de detalles gestuales y cinéticos de una performer. Estos datos alimentan tanto al software Moldeo (moldeo.org) de imagen como al de sonido MaxMsp y por red inalámbrica, generándose así, entre performer, artista visual y artista sonoro, una obra de intensa integración.

Usamos para esta edición de SPEAK 4.0 el uso del teléfono celular como interfase de movimiento con un sistema operativo móvil Android con cuantiosas aplicaciones: detectores, accesos directos, etc.; con algunos sensores integrados (acelerómetro: medición de la aceleración del cuerpo, giróscopo: medición de la velocidad de rotación, brújula: medición de la orientación en el espacio, sensor de proximidad) que agilizan y promueven la interacción e integración en tiempo real de la perfomers con todo el sistema escénico. (Ver video en http://youtu.be/nWZG9fawTvU)

Alejandra Ceriani
Graduada en la Facultad de Bellas Artes, UNLP, con los títulos de Profesora y Licenciada en Artes Plásticas orientación Pintura y Cerámica. Magíster en Estética y Teoría de las Artes. Docente e Investigadora categorizada III y becada por la UNLP para el estudio de las interrelaciones entre las disciplinas del cuerpo y las nuevas mediaciones tecnológicas. Trabaja en instalaciones interactivas con captura óptica de movimiento, en dos obras: Proyecto Hoseo (05-13) y Proyecto Speak (07-13).Trabajos de Video Danza con el Proyecto Webcamdanza, dicta seminarios y participa de ponencias y publicaciones en diversos medios. Coordina el ciclo de danza En2Tiempos, pro-secretaría de Arte y Cultura, UNLP (2010-13).

Fabricio Costa Alisedo
Egresado en Ciencias Físicas y Matemáticas del Liceo Franco-Argentino Jean-Mermoz en 1993, se formó en la facultad de la UBA en Ciencias de la Computación y Ciencias Físicas y Matemáticas especializándose luego en el área de la Computación Gráfica. Entre distintas actividades laborales relacionadas esencialmente con la programación de sistemas audiovisuales y el diseño gráfico, paralelamente dedicado a las artes multimediales se avoca a partir del año 2002 a desarrollar un software propio de animación digital para ser operado en vivo mezclando video y animación 3d, herramienta que se convertirá en la piedra angular de su trabajo y base para dirigir instalaciones basadas en arte digital, realizar interpretaciones visuales en vivo en diferentes eventos y obras desde ese año hasta la fecha.

Fabian Kesler
Licenciado en composición electroacústica, compositor y diseñador sonoro, docente en diferentes áreas técnicas y artísticas para diferentes edades, tecladista, artista multimedial, editor de video y diseñador de plantillas interactivas y sensores para la escena. Ha recibido una beca de estudios del Ministerio de Cultura de España (Madrid) y un subsidio grupal de Prodanza como integrante del equipo de trabajo de la obra "Speak".Ha sido seleccionado por Cancillería Argentina para auspiciar y financiar su participación con el grupo SPEAK en el Festival Cuerpo Digital en Bolivia.Ha formado parte de performances y brindado seminarios sobre arte y tecnología en diferentes lugares tanto de América Latina (Chile, Bolivia, Uruguay, Ecuador) como de Europa (Cuenca, España). Sus obras han sido reproducidas, editadas y reconocidas en diferentes países de América, Europa y Asia.

Javiera Francisca Sáez Mansilla
Estudio Historia del Arte en la Universidad Internacional SEK con sede en Santiago de Chile, graduándose el año 2009, tras realizar su investigación de tesis sobre los desafíos a los procesos museológicos que suponen la inclusión de nuevas tecnologías en el desarrollo artístico.    

Posteriormente se traslado de manera definitiva a vivir a la ciudad de Buenos Aires en donde se ha abocado a la exploración tanto teórica como practica de las interacciones entre arte y tecnología, principalmente vinculadas al paradigma de open source, en donde destaca la formación en el uso del software Moldeo, y en electrónica low tech. Actualmente se encuentra trabajando en el desarrollo de una nueva versión de Moldeo y a cargo del área de formación y difusión del software.

www.speakinteractive.blogspot.com

speak 4.0

Proyecto de libro/objeto Modus Operandi

El punto de partida de este propuesta narrativa de dispersión que aún hoy continúa expandiéndose en diferentes formatos, es la exploración de un tema que se ramifica en múltiples aristas: el encarnizamiento terapéutico. Tratamos el tema a través de diversas producciones: novela, pieza teatral, dossier fotográfico, cómics, video, performance en vivo y novela gráfica -recién terminada y en busca de sello editorial-. Hasta que aparezca la editorial a la que le interese publicarla, no nos cruzamos de brazos. Por eso, diseñamos y encuadernamos artesanalmente un libro-objeto que es la síntesis de lanovela gráfica aún inédita.

Este es el blog de ese librito. Aquí publicaremos todas las novedades relacionadas con el libro-objeto de Modus Operandi, desde cómo lo encuadernamos hasta cuáles serán sus caminos, cuándo y cómo podrán adquirirlo, entre otras cosas.

Lic. Carina Maguregui
Bióloga y Periodista Científica de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Diploma Superior en Educación, Imágenes y Medios de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Realizó estudios de crítica cinematográfica, dramaturgia escénica y producción teatral en el Centro Cultural Ricardo Rojas, el Teatro General San Martín y la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA Ganó premios y menciones en concursos nacionales de ensayo, dramaturgia e historieta. Es autora del ensayo Muerte y resurrección del afecto. Discurso televisivo, conciencia y texto fílmico (Ediciones de la Flor, 2004) y de las novelas Doma(Alción, 2004) y Vivir ardiendo y no sentir el mal (Alción, 2004). Su obra de teatro Tumbada blanca en blanco recibió una Mención Honorífica en el Concurso Nacional de Argentores: Primera Obra, 2006. La pieza se presentó en el teatro Espacio Abierto, en el 2007. Su historieta Los espantapájarosrecibió una mención en el Concurso Nacional de Historieta Roberto Fontanarrosa, edición 2008, y fue publicada por varios medios, como la revista cultural mexicana Replicante (año 2010). Recientemente se publicaron sus libros: Escamas de este mundo gemelo. Destino y voluntad en Krysztof Kieslowski y Jaco van Dormael estudio crítico sobre las películas La doble vida de Verónica y La vida es una eterna ilusión (Editorial Cinema, 2010) y Lostología. Estrategias para entrar y salir de la isla (Editorial Cinema, 2011). Es productora de contenidos del portal Educ.ar del Ministerio de Educación de la Nación.

http://libromodusoperandi.blogspot.com.ar

modus operandi

Hiperobjetos: la resignificación de las mediaciones en la era transmedia

Los factores que reconfiguran las mediaciones. Ubicuidad: las nuevas acepciones. La Sociedad de las Minorías. La sobreproducción y la oferta después de la teoría de la larga cola. El peer-to-peer de las cosas. Mediación funcional, mediación intencional. El rol de las mediaciones en la cultura digital. A la bœsqueda de un estatuto sociocomunicativo para los no-humanos: alfabetizaciones y domesticaciones. Los hiperobjetos en el transmedia.

Dr. Roberto Igarza
Graduado de la ècole d'Ingénieurs de Lausanne (Suiza) y Doctor en Comunicación Social por la Universidad Austral. Docente de posgrado en la UBA (FCE, categoría A1), UNLaM, UdeSA y UNR, dónde dirige el Programa de Investigación Prospectiva en Educación Ubicua. Profesor invitado de maestrías en diversas universidades latinoamericanas. Experto en nuevas formas de producción y consumo cultural. Consultor de la UNESCO sobre el futuro de la lectura. Fue director del Observatorio Mundial de televisiones educativas y de descubrimiento con sede en París. Autor de publicaciones científicas y libros. Es miembro de la Academia Nacional de Educación.

Hiperobjetos

Generatividad, código y cuerpo: intersección entre la danza y las nuevas tecnologías

Esta es una investigación sobre la forma en que las lógicas algorítmicas y el código, son aplicados a disciplinas artísticas vinculadas al espacio y la performance. Disciplinas que si bien parecen no estar vinculadas con las tecnologías informáticas, pueden albergar en su desarrollo, procesos algorítmicos, a veces puestos en funcionamientos por performers o mecanismos no informáticos. En esta investigación, se hace una evaluación de los procesos generativos desde su dimensión estética y desde las formas en que articulan el espacio y la acción performática, para proponer nuevos modos de percepción y construcción del cuerpo en la escena.

Emiliano Causa

Distribución desigual y dominio de las plataformas

La escena transmedia es un lugar de inclusión de los ausentes globalizados.

Luis Lazzaro
Periodista, investigador en medios, Especialista en Educación, Lenguajes y Medios (UNSAM) Ex Coordinador General de AFSCA. Autor de La Batalla de la Comunicación (2010). Coautor de "En la ruta digital" (2011). Docente de la Licenciatura en Periodismo (UNDAV).

Gonzalo Carbajal
Publicitario, productor de TV, consultor en comunicación. Posgrado en TV Digital. Ex Gerente de Comunicación Audiovisual de la Agencia Télam.

Dislexia temporal

Fusionando la fabricación digital y el video mapping, creamos una escultura digital.

Mediante el escaneo 3D se reproduce un cuerpo humano que estará fabricado con maquinas de control numérico (CNC), secciones de madera unidas unas con las otras generan el volumen.

El cuerpo de madera cobra vida gracias a una proyección, los participantes son invitados a interactuar enviando a nuestro personaje por diferentes viajes temporales, cayendo en cada salto a un escenario distinto... donde deberemos adivinar su posicionamiento temporal y geográfico.

La máquina del tiempo está averiada por lo tanto no podemos tener un control exacto de nuestros viajes, pero ciertos indicios en la escena nos contarán detalles de la historia, pudiendo estar situado en un pasado o en algún futuro muy lejano.

Carolina Saenz Martínez (aka Caotica)
Estudiante de Artes Multimediales, se ha desempeñado como Vj desde hace 5 años, en relación con el Video Mapping trabaja en la articulación del diseño, la interactividad y lo tangible realizando obras propias, se interesa por producciones viscerales en la convergencia del audio y el video, le gusta generar modi_caciones en tiempo real y generar un feedback con el espectador.

Arturo de La Fuente
Arquitecto graduado en la facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires y docente de esa casa de estudios en la actualidad. Especializado en Diseño Parametrico cuenta con un largo recorrido de investigación en herramientas de diseño y fabricación digital. Es Workshop Manager e instructor y organizador de los talleres de Diseño Parametrico de ChidoStudio en Buenos Aires

Francesco Milano
Magister en Arquitectura y arquitecto egresado del Politécnico de Turin. Participó del programa de intercambio de la Escuela Superior de Arquitecrura de Saint Etienne, Francia. Su trayectoria laboral abraca paises como Italia, Holanda, San Paulao, Brasil y Buenos Aires, en los cuales se desempeñó en estudios de arquitectura y diseño.

Ilaria La Manna
Creativa e innovativa arquitecta de interiores y arquitectura digital con master en IAAC (Instituto Arquitectura Avanzada Catalunya) en el año 2010. Se graduó en el 2007 en Roma "La Sapienza" con expriencia de trabajo en diferentes ciudades como Roma, Stuttgart, Nueva York, Barcelona y Maracaibo. Ahora en Buenos Aires continuando con investigación experimental de prototipation rápida y docente de fabricación digital.

http://vimeo.com/60770143
http://vimeo.com/29925643
http://vimeo.com/675731

dislexia temporal

Anamorphoss

¿Qué es?

Anamorphoss una instalación interactiva para crear esculturas virtuales efímeras usando como herramienta de modelado el movimiento del cuerpo. Propone una experiencia lúdica y creativa explorando la relación entre arte y nuevas tecnologías.

¿Cómo funciona?
Los movimientos de los usuarios son traducidos a volúmenes tridimensionales que se visualizan en tiempo real en una pantalla. El desplazamiento de los brazos genera estelas de material virtual que se compartan como liquido flotando en un espacio sin gravedad. El punto de vista varía según la posición del cuerpo.

¿Qué requiere?
La instalación es de medidas variables pudiéndose adaptar a interiores o exteriores. El sistema está compuesto de: una pantalla (proyección o led), un sensor de movimiento, y una computadora. Una vez configurado funciona de manera autónoma.

Gabriel Rud
Nacido en 1979 en Buenos Aires, Especialista en Lógica y Técnica de la Forma y Diseñador de Imagen y Sonido de la UBA, se desempeña como Jefe de Trabajos Prácticos en la cátedra de Diseño Audiovisual de Luis Campos y Carlos Trilnick. Realiza su tesis de maestría dirigido por Marta Zátonyi. Ganador del 1er. premio del Salón Nacional, categoría nuevos soportes e instalaciones. En 2012 realiza su primer muestra individual "Sobre Abominaciones y otras luces" en la galería "La ira de Dios". Su obra Estructuras Espectrales fue comisionada por Tecnópolis. Forma parte del colectivo ceropunto.org, enfocado a las experimentaciones poéticas con dispositivos electrónicos y digitales. Investigador en el proyecto "Apuntes sobre los orígenes y el desarrollo de las narrativas audiovisuales no lineales y de la cultura de códigos abiertos".

Diego Javier Alberti
Estudió Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Gráfico (FADU, UBA). Realizó diversos cursos de posgrado y talleres relacionados con arte y nuevas tecnologías. Actualmente produce música electrónica, vídeos, software y piezas de arte digital. Expuso su obra en Museo Macro de Rosario, Museo Municipal de Bellas Artes Juan B. Castagnino de Rosario, Museo De Arte Contemporáneo de Bahía Blanca, Centro Cultural Recoleta, Centro Cultural San Martín, Centro Cultural de España en Buenos Aires, Museo Municipal de Arte çngel María de Rosa de Junín, Espacio Fundación Telefónica de Buenos Aires, Museo de Arte Moderno de Mendoza, medialabPrado Madrid y FILE Festival de San Pablo. Es docente de la materia Informática Aplicada 2 Artes Multimediales en el Instituto Universitario Nacional de Arte y de la materia Dibujo y Maqueta Cátedra Vitullo de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido en Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Dicta cursos sobre tecnología y nuevos medios en diversas instituciones del país: MBA/MAC de Bahía Blanca, Universidad Nacional de Noreste, Centro Cultural de España en Buenos Aires, Universidad de Palermo, Centro Cultural De España Chile, Centro Cultural Balmaceda Arte Joven, Valparaíso, Chile. Trabaja y reside en Buenos Aires desarrollando diferentes proyectos artísticos relacionados con electrónica, nuevas tecnologías y software. Colabora con artistas como Carlos Trilnick, Gabriel Valansi, Marina de Caro, Juan Rey, Mariano Giraud, Ernesto Romeo, Jorge Haro y otros.

http://gabrielrud.com/sitio/anamorphoss-1-1

anamorphoss

Abrazos de agua

Es un proyecto de periodismo transmedia en tiempo presente que cuenta junto a los Tiburones la vibrante experiencia de nadar y superar todo tipo de barreras.

Una odisea. Los Tiburones de Arroyo Seco son un grupo de niños y adolescentes con y sin discapacidades que, el 10 de marzo de 2012, cumplieron el sueño de unir nadando Argentina con Uruguay. Fueron 140 nadadores que recorrieron casi 15 kilómetros desde Colón (Entre Ríos) hasta Paysandú.

El proyecto transmedia posee tres ejes: la prueba en sí misma, la vida de los Tiburones afuera del agua y la historia de la construcción de esta realización; ya que ellos mismo van diseñando el relato transmedia. A través de la realización de talleres de entrenamiento y capacitación dictados por profesionales del equipo realizador, Los Tiburones avanzarón en la apropiación del proyecto, desarrollando herramientas que les permitan encontrar el modo de narrarse a sí mismos.

El proyecto apuesta por un modelo de financiación colectiva con el que aspira a reunir los recursos necesarios para cubrir las diferentes fases de la realización. Implicar a las audiencias resulta determinante para la generación de un tipo de periodismo alternativo y económicamente sustentable. La realización parte de una alianza estratégica entre el Consulado del Uruguay en Rosario, el Centro Audiovisual Rosario, la Universidad Abierta Interamericana con la ONG ENIAS, que agrupa a los Tiburones.

Juan Mascardi

Nació en Colón, Buenos Aires, en 1974. Lic. en Comunicación Social y Especialista en Comunicación Digital por la Universidad Nacional de Rosario. Director de la Lic. en Periodismo y la Lic. en Producción y Realización Audiovisual en la Universidad Abierta Interamericana, sede Rosario.

Actualmente es el responsable digital de Canal 5 Rosario (Telefe), escribe y dirige el ciclo de crónicas Sustancias Elementales (Canal Encuentro & Televisión Digital Abierta TDA), dirige los proyectos Abrazos de agua www.abrazosdeagua.com.ar y Crónica Z www.cronicaz.com.ar. Escribe en la revista Replicante (México) y Rosario Express. Director y guionista del documental "Querido Doctor" (2009), guionista del documental "Tras los pasos de El Hombre Bestia" (2012). Fue finalista de los premios CEMEX-FNPI en 2007 en la categoría Televisión por la crónica Gud Mornin Colón, que aborda la difusión de la cumbia en las radios de baja potencia de Argentina. Docente de Guión, Periodismo Televisivo (UAI) y Seminario de TV social, interacción y multipantallas (EPCTV).

abrazosdeagua.com.ar

Abrazos de agua

Big Mama Laboratorio

Es un proyecto musical ligado a la Danza urbana y folklórica, No tiene un genero definido es un laboratorio: Hip-hop, cumbia, dance hall, folklore, reggaetón, pop… La clave esta en el mensaje, conciencia, amor, paz, unión y luchar por las cosas que uno mas desea. Creemos fuertemente en la diversidad y en que la raíz de la danza y de la música es una sola y se encuentra en su mixtura, en el ritual.

Así como también creemos que las diferencias de raza, de color, de puntos de vistas, de culturas, de clases sociales pueden convivir juntos creando un todo. Despojándonos de prejuicios y construyendo positivamente. Por esto decimos que este Proyecto es también de carácter social y de transformación.

Este proyecto fue gestado en la Villa San Cayetano de Beccar en noviembre del 2011, en la casa de Laura Zapata. Ese mismo año el Septiembre del 2011 conoce a Diego Monk un músico y productor de gran trayectoria en música para Cine y TV, quien a partir del marzo de 2012 es el encargado de fusionar musicalmente estos géneros.

Conectar Igualdad - Educar- Festival Conectar HYPERLINK

Big Mama Laboratorio

Reflection

Tecno-Pop de alta gama

Reflection es la concreción de un proyecto musical que nace de dos energías provenientes de diferentes caminos pero profundas ideas y características en común, que deciden fusionarse, siendo uno reflejo del otro, para crear un nuevo concepto dentro del tecno pop latino con arraigada base synthpop, haciendo foco en brindar calidad, tanto melódica como vocal, en letras con sentido, para transportar a su público hacia diferentes ambientes y climas, con toques teatrales y cuidados detalles estéticos, visualmente, que hacen referencia a la década de los 60.

Franco Doglioli
Argentino. Comenzó en 1995, en Capital Federal, su carrera como cantante estudiando con prestigiados profesores de diferentes estilos, desde lo clásico a lo popular, y participando en diversos proyectos corales y como solista. En 2003 se convirtió en la voz del conocido grupo de música synthpop “Sequencia”, junto al creador de dicho grupo, el artista musical Mariano Lozano. Grabando un disco para la productora “A different Drum” en Miami, Estados Unidos, el disco “Algo en tu Ser” fue presentado en el “Festival Wiccamdark” de música synthpop en la ciudad de “La Oroya” en Perú, en Julio de 2008, con enorme éxito y repercusión. Desde 2009 y hasta 2011 fue la voz principal de la banda de Electro Rock “INVITRO”, junto a su creador, el músico y productor Mariano Filkenstein. Esta banda editó en forma independiente su primer álbum “Morir Intentando” en Diciembre de 2009, presentándonos en diversos lugares en Argentina. En 2011 fue invitado a grabar para España, como voz masculina, por un productor – guitarrista español, junto a una voz femenina, también española, para un cover interactivo (proyecto independiente) del track “Falling Slowly”, tema de la película extranjera “Once”. A partir de 2012 se convierte en la voz y en autor de letras del proyecto musical de estilo synth tecno pop, “Reflection”. En conjunto con el músico, Dj y programador argentino Franco Colombo realizando producciones a pedido de bandas internacionales de dicho estilo y focalizándose a su vez en la composición de canciones propias, con próximos shows programados todo el año 2013.

Franco Colombo
Argentino. Músico y Productor, comienza su carrera artística bajo el alias de “BTB” en 1999; produce música sensible y emocional desde ya hace varios años en el mundo de la electrónica. Sus producciones son complejas, probablemente englobadas bajo el subgénero denominado IDM (Música Inteligente Bailable), focalizado en los ritmos quebrados bajo una fuerte influencia pop. Sus álbumes y ep’s fueron editados en sellos como Boltfish Recordings (Reino Unido), Electrosound (Rusia), Enough (Portugal) y Another Chance (España).

Visuals: vj florence divine

www.facebook.com/ReflectionZoneAR

www.youtube.com/ReflectionZoneAR

www.soundcloud.com/ReflectionZoneAR

www.florencedivine.com.ar