Ponencias

Programa Experimental Taller de Arte y Programación (TAP). Espacio Interdisciplinario (EI) - Universidad de la República (UdelaR).

El campo de trabajo del TAP es la relación entre la cultura y el objeto técnico (Simondon, 19581), en particular en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). A través de la exploración de esta relación se pretende contribuir a generar un sustrato para el trabajo interdisciplinario.

La idea es trabajar en la exploración del lenguaje asociado a la tecnología desde puntos de partida disciplinares muy diversos. Los participantes, tanto estudiantes como docentes, traen su bagaje intelectual propio y están inmersos en un mundo en profunda mutación por la presencia cada vez mayor de la tecnología en la vida cotidiana. Acá tecnología se aplica a numerosos campos que incluyen la electrónica, la computación, la biología, la química, etc. No se trata de entender los detalles profundos de cada tecnología (o de aprender a armar una computadora o a programar, por ejemplo), se trata más bien de explorar el problema del lenguaje para acercarse a ese mundo tecnológico. Con ese fin en el TAP se ha tomado a las TIC, y especialmente a la programación, como una metáfora para abordar esta temática.

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Autómatas

Autómatas

Robótica y arte: ¿Qué conexiones hay entre un quehacer más ingenieril y otro más artístico?

Autómatas es un cortometraje documental de 25 minutos producido en Uruguay entre 2011 y 2012. Con una mirada entre antropológica y periodística; el documental da a conocer un mundo creativo apenas conocido por el público general y muestra la apasionante conexión entre las artes y las nuevas tecnologías.

Declarado de interés institucional por la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación - UDELAR

Trailer: http://vimeo.com/45997870

Página en facebook: http://www.facebook.com/automatasdocumental

Estética de la cultura de la convergencia: transmedialidad, juego e interactividad

Andreu Belsunces Gonçalves

 

La emergencia de tecnologías digitales capaces de conectar usuarios y contenidos, la integración de la industria del entretenimiento y la emergencia de nuevos públicos formados en lenguajes y lógicas que surgen de las formas culturales digitales, ha dado lugar a un horizonte creativo en el que ha nacido la narración transmedia. Esta modalidad narrativa, en la medida en que está inserta en un contexto cultural mayor y cuyas expresiones estéticas venían formándose años atrás, muestra ciertas características lógicas y gramáticas que solo son posibles gracias al entorno técnico y la cultura en la que se desarrolla. Entendido como una expresión de la cultura visual digital, la narración tranmsedia muestra una serie de rasgos estéticos que encuentran sensibilidades afines en públicos formados en experiencias interactivas e hipertextuales, a través de estrategias que priorizan el juego y la interactividad que se expresan en el uso de intertextualidades, autoreferencialidades y otros recursos narrativos que evocan experiencias y formas de entretenimiento a las que estos públicos están habituados. 

Laboratorio de Visualización Digital Avanzada (vidiaLab)

Hace poco más de un año comenzó a funcionar una dependencia del DepInfo llamada Laboratorio de Visualización Digital Avanzada (vidiaLab). Está ubicado físicamente en el antiguo salón 24. Este laboratorio cuenta con equipamiento de última generación en materia de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que permite experimentar tres fenómenos que no eran experimentables hasta ese momento: estereoscopía, inmersión e interacción (persona-ordenador) en los procesos de diseño.

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VHS: mitos fundantes de la cultura DIY en el cine de los 80

¿Que hace un niño geek nacido y criado en un pueblo del interior en los 80s, reacio a los deportes, afecto a los libros, los Rastis y el dibujo, para salvar su vida del aburrimiento? Devora las películas de Spielberg, Zemeckis y Dante, entre otros referentes del cine de entretenimiento de esa década. Una y otra vez y otra vez. ¿Qué hace este niño, 25 años después, vivendo en una gran ciudad? Replica, mixtura, difunde los arquetipos tecnológicos antiheroicos que su videocassetera le mostró. Esta es una ponencia sobre la memoria emotiva, la cultura DIY (hacelo vos mismo), la ingeniería inversa, los hobbys de garaje y los científicos locos.

Nuevas Tecnologías: el desafío de vincular el cuerpo y la Vida Artificial en el Arte:

Emiliano Causa

Medialab

Ing.Tomás Laurenzo

Documental Transmedia: La ciudad como plataforma narrativa

Mg. Fernando Irigaray

Pensar la comunicación hoy, es entenderla como espacio de convergencia tecnológica y cultural, caracterizada por la presencia de tecnologías que afectan la producción, distribución y consumo de contenidos, la aparición de nuevas textualidades multimedia e interactivas y la difusión de nuevos paradigmas de comunicación orientado a la construcción de espacios de comunicación democráticos, participativos y colaborativos.

Será difícil insertarse en el mundo para quien no pueda comprender que asistimos a procesos simultáneos de convergencia mediática, ya no sólo digital ni mediática, sino social entre las esferas empresaria, política, profesional, de contenidos y  desarrollo tecnológico.

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Investigación: Los videojuegos y la poetica de los entornos virtuales.

Martín Groisman

Gramática de los videojuegos

Álvaro Gonzalez

Colectivo Random

Fantasmosidad
Colectivo Random : Sofía Casanova, Diego Strasser, Nazario Osano.
Performance, instalación participativa.
Es una video instalación interactiva donde se mezclan realidades, instantes del pasado, con un circuito cerrado en tiempo real. Los individuos que capta el circuito cerrado, si no se mueven, comienzan a desaparecer, a desvanecerse. En el circuito cerrado se puede interactuar con las fotografías, superponerlas, borrarlas a través de movimientos, sobreescribir algunas zonas para que luego vuelvan a su composición original.
Fantasmosidad es un propuesta lúdica, que invita al público a participar activamente, a formar parte del circuito cerrado, a decidir el momento de capturar un instante o componer una imagen donde se mezclan varios instantes.
http://vimeo.com/46557540
“Un fantasma no existe si nadie lo ve”

Presentacion de Quo

QUO espectáculo interactivo
3er año Lic. en Ingeniería Audiovisual 2012
UCUDAL

QUO es un proyecto llevado a cabo por estudiantes de tercer año de la Licenciatura en Ingeniería Audiovisual de la Universidad Católica del Uruguay en el marco del taller multimedia el año 2011.
El evento reunió tecnología para desarrollo de juegos 3D, sistemas de detección de movimiento y proyecciones interactivas en tiempo real, generando un ambiente donde el público experimenta una realidad virtual.

http://www.youtube.com/watch?v=ET6AaEbs64
 

Pablo delBracio
Rodolfo Casella

Martín Craciun (docente)

 

Robótica en el arte

Pablo Gindel

CONTINUUM: el cuerpo como territorio de prácticas mediales

Continuum es un proyecto artístico multidisciplinario que incluye  producción y reflexión sobre las relaciones entre el arte, la técnica, la tecnología y el cuerpo . Comienza  en Uruguay promoviendo el trabajo conjunto con otros países de la región.

Participan artistas e investigadores en diversos campos como el de la filosofía, la semiótica y el arte contemporáneo. 

En esta etapa Continuum toma el cuerpo como hilo conductor para transitar por multiples propuestas de producción tanto  artística como teórica. 

El proyecto aborda temáticas como la relación hombre-máquina, la habitabilidad, el concepto de prótesis, la teoría del Cyborg.

Continuum incorpora procesos creativos y de investigación, buscando generar lecturas y aperturas. Plantea un juego de reflexión y práctica, así como también el tejido de redes de trabajo entre artistas, pensadores e investigadores latinoamericanos.

Continuum promueve una dinámica de tránsito en la que se suman artistas y colaboradores para cada instancia donde se generan exposiciones, ponencias y mesas redondas.